W grafice wektorowej kształty opisuje się matematycznie. Najczęściej są to ścieżki zbudowane z krzywych Béziera, które pozwalają tworzyć gładkie łuki i precyzyjnie kontrolować kontur. Charakterystyczne dla tej techniki są węzły (punkty na ścieżce) oraz uchwyty/kontrolery, które "ciągnąc" zmieniają krzywiznę segmentu.
Odpowiedź "krzywych Béziera" jest poprawna, ponieważ to właśnie one stanowią standardowy mechanizm rysowania w programach wektorowych (np. podczas pracy narzędziem Pióro) i odpowiadają za wygląd obrysu ścieżki.
Pozostałe odpowiedzi są niepoprawne, bo opisują inne zjawiska:
- "metamorfozy" – kojarzy się z przekształceniami/animacją lub efektami zmiany kształtu, a nie z bazową konstrukcją ścieżki w wektorach.
- "głębi" – odnosi się do wrażenia przestrzenności (np. cień, perspektywa, efekty 3D). To efekt wizualny, nie metoda definiowania krzywizny konturu.
- "wypełnienia siatkowego" – jest techniką wypełniania obszaru (zaawansowane cieniowanie siatką), ale nie zastępuje krzywych sterujących przebiegiem linii/obrysu.
Wskazówka egzaminacyjna: jeśli na ilustracji widać edycję ścieżki (węzły i uchwyty), najczęściej chodzi o krzywe Béziera. Jeśli widoczne są "pola" cieniowania wewnątrz obiektu, dopiero wtedy rozważaj techniki wypełnień (np. siatkowe).