Teksturowanie to etap pracy w grafice 3D, w którym powierzchni obiektu nadaje się wygląd poprzez zastosowanie tekstur (obrazów lub map) oraz ustawień materiału. Celem jest przedstawienie szczegółów powierzchni modelu: barwy, wzoru, zabrudzeń, połysku, chropowatości czy drobnych nierówności. W praktyce tekstury są "nakładane" na model m.in. dzięki mapowaniu UV, czyli przypisaniu punktów siatki 3D do współrzędnych na obrazie tekstury.
Odpowiedź "przedstawienie szczegółów powierzchni obiektów przestrzennych." jest poprawna, bo dokładnie opisuje funkcję teksturowania: wizualne wzbogacenie powierzchni bez konieczności zwiększania złożoności geometrii. Przykładowo, zamiast modelować każdą rysę w metalu, można użyć odpowiednich map (np. normal/roughness) i uzyskać realistyczny efekt w renderze lub silniku gry.
Pozostałe odpowiedzi są niepoprawne, ponieważ dotyczą innych obszarów grafiki:
- "ukrywanie elementu graficznego w danej warstwie." – to typowa operacja w edycji 2D na warstwach (widoczność warstwy, blokady, porządkowanie elementów), a nie istota teksturowania 3D.
- "ukrywanie części obrazu w danej warstwie." – opisuje maskowanie/wymazywanie fragmentów obrazu w grafice rastrowej lub pracę na masce warstwy. Teksturowanie nie polega na ukrywaniu, tylko na opisywaniu wyglądu powierzchni obiektu.
- "tworzenie siatek obiektów 2D" – dotyczy tworzenia geometrii (mesh) lub obiektów płaskich, czyli bardziej modelowania/konstruowania, a nie nakładania tekstur na już istniejący model 3D.
Wskazówka egzaminacyjna: jeśli w odpowiedzi pojawiają się słowa związane z powierzchnią, materiałem, mapami, UV, to zwykle dotyczy teksturowania. Jeśli mowa o warstwach, ukrywaniu, maskach, to częściej jest to grafika 2D i edycja obrazu.