LOGOWANIE
- STRONA GŁÓWNA
- TWÓJ PAKIET PREMIUM
- MOJE WYNIKI
- MOJE EGZAMINY
- PRÓBNE EGZAMINY ZAWODOWE
- KWALIFIKACJE W ZAWODZIE
- NAUKA ZDALNA
- GENERATOR TESTÓW
- APLIKACJA MOBILNA
- ARCHIWUM ARKUSZY
- WSPÓŁPRACA
- KONTAKT
KWALIFIKACJA INF4 - STYCZEŃ 2026 - ZADANIE PRAKTYCZNE NR 1
KOD ARKUSZA: INF.04-01-26.01-SG
Podziel się arkuszem z innymi i udostępnij go na Facebooku:
SKRÓCONA TREŚĆ ARKUSZA:
UWAGA: numer, którym został podpisany arkusz egzaminacyjny (PESEL lub w przypadku jego braku, numer paszportu) jest w zadaniu nazywany numerem zdającego.
Wykonaj aplikację konsolową oraz mobilną według wskazań. Wykonaj testy jednostkowe aplikacji konsolowej. Wykorzystaj konto Egzamin bez hasła. Do wykonania aplikacji mobilnej wykorzystaj umieszczone na pulpicie konta Egzamin obrazy z archiwum zad1.7z z hasłem: @Kosc6
Utwórz folder i nazwij go numerem zdającego. W folderze utwórz podfoldery: konsolowa, mobilna, testy.
Część I. Aplikacja konsolowa
Zaprogramuj klasę o nazwie Kosc implementującą logikę działania pojedynczej kości, wykorzystywanej później w grze w kości. Każda ściana kości zawiera unikatową liczbę oczek równą wartości wyrzuconej z zakresu 1 6.
Założenia do programu:
- Wykonywany w konsoli
- Zastosowany obiektowy język programowania zgodny z zainstalowanym na stanowisku egzaminacyjnym: C++ lub C#, lub Java, lub Python
- Zastosowane znaczące, angielskie lub polskie nazewnictwo zmiennych i funkcji
- Zapisany czytelnie, z zachowaniem zasad czystego formatowania kodu
Klasa Kosc powinna zawierać:
- Pole ogólnodostępne, statyczne, przechowujące liczbę instancji klasy Kosc
- Pola ogólnodostępne, przechowujące:
- Nazwy plików przechowujących obrazy (kosc0.png, kosc1.png, kosc2.png, kosc3.png, kosc4.png, kosc5.png, kosc6.png) umieszczone w tablicy lub innej kolekcji typu napisowego 0braz 1.
- Liczba oczek wyrzucona kością, typu liczbowego całkowitego (3 dla obrazu 1) kosc3.png
- Identyfikator pliku graficznego odpowiadającego wyrzuconej liczbie oczek, typu całkowitego (3 dla obrazu 1, jest to indeks tablicy wskazujący na nazwę kosc3.png)
- Informacja czy kość jest dostępna, typu logicznego
- Konstruktory klasy:
- Jednoargumentowy, którego argument jest wartością wyrzuconej kości.
- W przypadku, gdy wartość argumentu jest inna niż 1, 2, 3, 4, 5 lub 6, ustawia wartość na 0.
- Przypisuje liczbie oczek i identyfikatorowi pliku wartość argumentu
- Przypisuje wartość polu logicznemu: kość jest dostępna
- Inkrementuje zmienną statyczną zliczającą instancje klasy
- Bezargumentowy:
- Losuje liczbę pseudolosową z zakresu od 1 do 6 - Przypisuje liczbie oczek i identyfikatorowi pliku wylosowaną liczbę
- Przypisuje wartość polu logicznemu: kość jest dostępna
- Inkrementuje zmienną statyczną zliczającą instancje klasy
Uwaga : W języku Python należy utworzyć jeden konstruktor z domyślną wartością argumentu None
........
........