LOGOWANIE

KWALIFIKACJA INF4 - CZERWIEC 2022 - ZADANIE PRAKTYCZNE NR 1

KOD ARKUSZA: INF.04-01-22.06-SG


POBIERZ ARKUSZ PRAKTYCZNY

POBIERZ PLIKI DODATKOWE

ZOBACZ ROZWI膭ZANIE ZADANIA


Podziel si臋 arkuszem z innymi i udost臋pnij go na Facebooku:


SKR脫CONA TRE艢膯 ARKUSZA:

UWAGA: katalog z rezultatami pracy oraz p艂yt臋 nale偶y opisa膰 numerem, kt贸rym zosta艂 podpisany arkusz, czyli numerem PESEL lub w przypadku jego braku numerem paszportu.
Wykonaj aplikacj臋 konsolow膮 oraz mobiln膮 wed艂ug wskaza艅. Wykonaj dokumentacj臋 do aplikacji konsolowej, zgodnie z opisem w cz臋艣ci III instrukcji do zadania. W tym celu zaloguj si臋 na konto Egzamin bez has艂a. Utw贸rz folder i nazwij go swoim numerem. W folderze utw贸rz podfoldery: konsola, mobilna, dokumentacja. Po wykonaniu ka偶dej aplikacji, jej pe艂ny kod (ca艂y folder projektu) spakuj do archiwum. Nast臋pnie pozostaw w folderze jedynie pliki 藕r贸d艂owe, kt贸rych tre艣膰 modyfikowa艂e艣, plik uruchomieniowy, je艣li jest to mo偶liwe oraz spakowane archiwum.
Cz臋艣膰 I. Aplikacja konsolowa
Napisz program implementuj膮cy algorytm przeszukiwania tablicy z wartownikiem. Opis algorytmu znajduje si臋 w ramce.
By odnale藕膰 element x podejmiemy nast臋puj膮ce kroki:
1. na ko艅cu tablicy (pod indeksem n+1) wstawimy szukany element x - b臋dzie to nasz wartownik, w przypadku, gdy nie znajdziemy go nigdzie indziej w tablicy, zabezpieczy nas on przed wyj艣ciem poza tablic臋,
2. przejdziemy po kolejnych elementach tablicy, tak d艂ugo a偶 nie znajdziemy szukanego elementu,
3. w momencie znalezienia szukanego elementu x sprawdzamy, kt贸ry jest to element tablicy? Je偶eli jest to ostatni element tablicy (n+1) to trafili艣my na naszego wartownika i oznacza to, 偶e w tablicy
_nie by艂o szukanego elementu x, w przeciwnym razie element x zosta艂 odnaleziony._
Za艂o偶enia do programu:
- Program wykonywany w konsoli.
- Zastosowany obiektowy j臋zyk programowania zgodny z zainstalowanym na stanowisku egzaminacyjnym: C++ lub C#, lub Java, lub Python.
- Przeszukiwana jest minimum 50 elementowa tablica liczb ca艂kowitych wype艂niona warto艣ciami pseudolosowymi z zakresu od 1 do 100.
- Wyszukiwane jest pierwsze wyst膮pienie elementu w tablicy.
- Wype艂nianie tablicy i przeszukiwanie jest realizowane w oddzielnych funkcjach / metodach. Funkcja przeszukuj膮ca zwraca indeks odnalezionego elementu.
- Warto艣膰 do wyszukania jest pobierana z klawiatury.
- Po przeszukaniu tablicy na ekranie wy艣wietlana jest zawarto艣膰 tablicy (liczby oddzielone przecinkami) oraz indeks, pod kt贸rym odszukano warto艣膰 lub w przypadku jej braku - stosowny komunikat.
- Program powinien podejmowa膰 zrozumia艂膮 komunikacj臋 z u偶ytkownikiem, dane wprowadzane i wyprowadzane powinny by膰 opatrzone zrozumia艂ym opisem.
- Program powinien by膰 zapisany czytelnie, z zachowaniem zasad czystego formatowania kodu, nale偶y stosowa膰 znacz膮ce nazwy zmiennych i funkcji.
- Program g艂贸wny powinien zawiera膰 test dzia艂ania aplikacji.
Podejmij pr贸b臋 kompilacji i uruchomienia aplikacji. Informacje dotycz膮ce dokumentacji i zrzut贸w ekranowych umieszczono w cz臋艣ci III zadania.
Kod aplikacji przygotuj do nagrania na p艂yt臋. W podfolderze konsola powinno znale藕膰 si臋 archiwum ca艂ego projektu o nazwie konsola.zip, plik z kodem 藕r贸d艂owym programu oraz plik uruchomieniowy, je偶eli istnieje.
Cz臋艣膰 II. Aplikacja mobilna
Wykonaj aplikacj臋 mobiln膮 za pomoc膮 艣rodowiska programistycznego dost臋pnego na stanowisku egzaminacyjnym oraz uruchom j膮 w dost臋pnym emulatorze systemu mobilnego. Aplikacja jest fragmentem programu do przegl膮dania ofert turystycznych. Do wykonania aplikacji nale偶y wykorzysta膰 obraz z archiwum zad1.zip znajduj膮cego si臋 na pulpicie konta Egzamin i zabezpieczonego has艂em: !Turystyk@
........
........

POBIERZ ARKUSZ PRAKTYCZNY

POBIERZ PLIKI DODATKOWE


Arkusz jest przeznaczony dla zawod贸w:



INNE ARKUSZE Z KWALIFIKACJI INF4