LOGOWANIE

KWALIFIKACJA INF4 - CZERWIEC 2023 - ZADANIE PRAKTYCZNE NR 3

KOD ARKUSZA: INF.04-03-23.06-SG


POBIERZ ARKUSZ PRAKTYCZNY

POBIERZ PLIKI DODATKOWE

ZOBACZ ROZWI膭ZANIE ZADANIA


Podziel si臋 arkuszem z innymi i udost臋pnij go na Facebooku:


SKR脫CONA TRE艢膯 ARKUSZA:

UWAGA: katalog z rezultatami pracy oraz p艂yt臋 nale偶y opisa膰 numerem zdaj膮cego, kt贸rym zosta艂 podpisany arkusz, czyli numerem PESEL lub w przypadku jego braku numerem paszportu. Dalej w zadaniu numer ten jest nazwany numerem zdaj膮cego.
Wykonaj aplikacj臋 konsolow膮 oraz webow膮 wed艂ug wskaza艅. Wykonaj dokumentacj臋 do aplikacji konsolowej, zgodnie z opisem w cz臋艣ci III instrukcji do zadania. Wykorzystaj konto Egzamin bez has艂a.
Utw贸rz folder i nazwij go numerem zdaj膮cego. W folderze utw贸rz podfoldery: konsola, web, dokumentacja. Po wykonaniu ka偶dej aplikacji, jej pe艂ny kod (ca艂y folder projektu) spakuj do archiwum. Nast臋pnie pozostaw w podfolderze jedynie pliki 藕r贸d艂owe, kt贸rych tre艣膰 by艂a modyfikowana, plik wykonywalny, je艣li jest to mo偶liwe oraz spakowane archiwum. Dokumentacj臋 aplikacji konsolowej oraz zrzuty ekranu dokumentuj膮ce uruchomienie obu aplikacji umie艣膰 w folderze dokumentacja.
Cz臋艣膰 I. Aplikacja konsolowa
Korzystaj膮c z mechanizm贸w programowania obiektowego zaprojektuj cz臋艣膰 logiki systemu wirtualnej wypo偶yczalni film贸w. Zaimplementuj aplikacj臋 zawieraj膮c膮 klas臋 o nazwie film z metodami get, set oraz inkrementuj.
Za艂o偶enia klasy:
- Obiektowy j臋zyk programowania zgodny z zainstalowanym na stanowisku egzaminacyjnym, jeden z: C++, C#, Java, Python.
- Klasa film zawiera dwa pola zawieraj膮ce tytu艂 oraz liczb臋 wypo偶ycze艅. Dla uproszczenia mo偶na przyj膮膰, 偶e tytu艂 mo偶e mie膰 maksymalnie 20 znak贸w. Dost臋p do obu p贸l ma jedynie klasa. W przypadku p贸藕niejszego rozszerzenia klasy, klasy potomne powinny r贸wnie偶 mie膰 dost臋p do tych p贸l.
- Klasa film zawiera funkcjonalno艣膰:
- inicjalizacj臋 p贸l warto艣ci膮 pust膮 lub 0 w zale偶no艣ci od typu
- metod臋 ustawiaj膮c膮 tytu艂 (ang. setter)
- metod臋 pobieraj膮c膮 tytu艂 (ang. getter)
- metod臋 pobieraj膮c膮 liczb臋 wypo偶ycze艅 (ang. getter)
- bezargumentow膮 metod臋 realizuj膮c膮 inkrementacj臋 pola przechowuj膮cego liczb臋 wypo偶ycze艅. Metoda nie zwraca 偶adnej warto艣ci
Za艂o偶enia aplikacji:
- Inicjalizacja obiektu i wy艣wietlenie zawarto艣ci jego p贸l
- Test dzia艂ania metody set, poprzez ustawienie dowolnej warto艣ci dla pola obiektu,
- Test dzia艂ania metody get, poprzez pobranie warto艣ci z pola obiektu i wy艣wietlenie jej na ekranie
- Test metody inkrementacji pola przechowuj膮cego liczb臋 wypo偶ycze艅 zrealizowany w ten spos贸b, 偶e wy艣wietlona jest warto艣膰 pola przed i po zastosowaniu metody
- Aplikacja powinna by膰 zapisana czytelnie, z zachowaniem zasad czystego formatowania kodu, nale偶y stosowa膰 znacz膮ce nazwy p贸l i metod
- Dokumentacja do aplikacji wykonana zgodnie z wytycznymi z cz臋艣ci III zadania egzaminacyjnego.
Kod aplikacji przygotuj do nagrania na p艂yt臋. W podfolderze konsola powinno znale藕膰 si臋 archiwum ca艂ego projektu o nazwie konsola.zip, plik z kodem 藕r贸d艂owym programu oraz plik wykonywalny, je偶eli istnieje
........
........

POBIERZ ARKUSZ PRAKTYCZNY

POBIERZ PLIKI DODATKOWE


Arkusz jest przeznaczony dla zawod贸w:



INNE ARKUSZE Z KWALIFIKACJI INF4